Jonathan Blow’n peleistä

9709a862058fc65b962a638ed0d54248

Ovatko videopelit taidetta? Kysymys on kulunut, mutta silti ajankohtainen. Enemmistön mielestä pelit ovat viihdettä, eikä niiden pitäisi edes yrittää olla mitään enempää. Vähemmistön mukaan pelit ovat puolestaan jo lähtökohtaisesti taidetta ja niitä pitäisi siksi arvostaa enemmän. Totuus lienee jossakin tässä välissä, sillä vaikka myyntiin on tullut useita selkeän taiteellisia pelejä, suurin osa niistä on tarkoitettu ajankuluksi.

Oli asia niin tai näin, peleillä on nykyään kulttuurissamme keskeinen asema. Niitä ostetaan suuria määriä ja yhä vanhemmat ihmiset käyttävät aikaansa niihin. Erään tutkimuksen mukaan 59 prosenttia amerikkalaisista pelaa vapaa-ajallaan. Keskiverto pelaaja on 31-vuotias mies. Konsoleita käytetään eniten, mutta taulutietokoneet ja kännykät ovat muuttaneet pelaamisen luonnetta. Yhä useampi pelaa matkustaessaan julkisilla kulkuvälineillä tai ollessaan muuten liikkeessä. Tämä on johtanut uudenlaisiin peleihin, jotka on suunniteltu uusille alustoille.

Suosituimmat konsoli- ja tietokonepelit, kuten Grand Theft Autot, Battlefieldit ja Call of Dutyt, ovat kehittyneestä teknologiasta huolimatta melko yksinkertaisia. Ne on suunnattu ostajille, jotka ovat kiinnostuneita suoraviivaisesta viihteestä. Pelialalla on paljon lahjakasta ja taiteellisesti suuntautunutta väkeä, mutta markkinat määräävät pelien suunnan. Taiteellisempia pelejä tekevät useimmiten lähinnä pienet firmat, jotka voivat ottaa suurempia riskejä. Nämä niin kutsutut indie-kehittäjät luovat videopelejä yksin tai pienissä ryhmissä ja ilman suuren julkaisijan taloudellista tukea.

Eräs tunnetuimpia hiljattaisia indie-kehittäjiä on ajan manipulointiin perustuvan Braid-tasohyppelyn ja haastavan The Witness -ongelmanratkaisun luoja Jonathan Blow (s. 1971). Hän on saavuttanut menestystä tekemällä syvästi henkilökohtaisia pelejä. Blow’n mielestä pelien on turha haaveilla kulttuuripiirien arvostuksesta, jos niiden kehittäjät eivät ole kunnianhimoisempia ja aseta rimaa korkeammalle. Blow on joutunut kärkevien mielipiteittensä takia runsaan kritiikin kohteeksi.

The Atlanticin muutaman vuoden takaisessa artikkelissa Blow’ta kuvaillaan erikoiseksi tyypiksi, joka ajaa kalliilla sähköautolla ja elää muuten askeettisesti. Hän ei vastaa kuvaa stereotyyppisestä pelinkehittäjästä, joka mielletään edelleen epäsosiaaliseksi nörtiksi. Toisaalta Blow’n tapa hakeutua tiukkasanaisiin väittelyihin on tuttu kaikille pelialalla. Hienovaraisuus ei ole tekijöiden tai pelaajien vahvuuksia. Monet peleihin liittyvät riidat ovat typeriä ja tuovat mieleen yläasteella puhkeavat kärhämät.

The Atlanticissa pelit tuomitaan tylysti. Lehden mukaan ne saavuttivat kauan sitten taloudellisen aikuisuuden, mutta “muoto on edelleen taiteellisesti takapajuinen, jota vaivaavat sarjakuvamaiset verilöylyt ja loputtomat tuoton kannalta hyödylliset jatko-osat.” Nämä ja muut toimittajan vastaavat kiteytykset ovat liian armottomia, mutta niissä on totuuden siemen. Monet menestyneimmät pelit todella ovat aivottomia räiskintöjä ja puuduttavia jatko-osia. Ne myyvät parhaiten, joten niitä tehdään eniten ja niiden valmistamiseen käytetään eniten rahaa. Vähissä ovat ne suuret pelitalot, joiden tekeleet ovat älyllisesti tai muuten haastavia.

Blow on ottanut elämäntehtäväkseen muuttaa tämän. The Atlanticin hänestä tekemän artikkelin tullessa hänen toinen pelinsä The Witness ei ollut vielä ilmestynyt. Se julkaistiin myöhästelyjen jälkeen usealle alustalle vuonna 2016. Blow’n pelit vaativat käyttäjiltä paljon. The Witnessissä ratkaistaan monimutkaisia pulmia yksinkertaisessa ympäristössä. Sen mekaniikan oppii nopeasti, mutta sen läpäisemiseen vaaditaan älyä. Ei ihme, että lukuisat pelaajat ovat olleet ymmällään Blow’n luomusten edessä. Niitä pidetään hyvinä, mutta usein liian vaikeina.

Kaikki eivät ole samaa mieltä Blow’n kanssa siitä, että pelien pitäisi olla henkilökohtaisempia ja älyllisesti haastavampia. Blow on haukkunut kollegoitaan ja saanut maineen vaikeana tyyppinä. Hän kuvailee The Atlanticissa peliteollisuutta keskinkertaisuuden pesäksi, eikä ole aivan väärässä. Taloudelliset realiteetit kahlitsevat etenkin isoja valmistajia ja estävät niitä tehokkaasti tekemästä vähänkään kunnianhimoisempia pelejä. Monet pitävät lisäksi kiinni käsityksestä, että pelaajat eivät edes odota peleiltä mitään monimutkaisempaa, eikä sellaista pidä väkisin yrittää tehdä. Blow’n ja hänen hengenheimolaistensa taistelu tuulimyllyjä vastaan jatkuu.

Kommentit
  1. 1

    Sami sanoo

    Hyvä ja mielenkiintoinen kirjoitus. Itse en lähestyisi tietokonepelejä taiteena sen enempää kuin lähestyn taiteena jalkapalloa, snookeria tms pelejä. Zidane oli pallon kanssa suuri taiteilija, tätä minäkin olen hokenut, mutta onko jalkapallo itsessään taidetta? Voidaan kysy onko taitoluistelu urheilua vai taidetta, niiden hypridi, mitä baletti on. Entä shakki? Mutta lähtökohtaisesti se mekanismi mikä on peliin ja urheiluun, leikkiinkin rakennettu, se työntövoima joka kutsuu mukaan, ei ole sama kuin se joka kutsuu lukemaan romaanin, katsomaan elokuvan, kulkemaan taidenäyttelyissä. Sen sijaan että keskitytään siihen ovatko tietokonepelit taidetta itsessään, olisi kenties mielenkiintoisempaa tutkia ovatko maailman parhaat pelaajat taiteilijoita kuten juuri Zidane tai Maradona jne. Ts. Käyttävätkö he luovuttaan nerokkaalla tavalla peliin rakennettujen sääntöjen puitteissa.

  2. 2

    tino sanoo

    Pelien niputtaminen yhdeksi massaksi on tietenkin yhtä hedelmätöntä kuin vaikkapa elokuvienkin. Suurten massojen tuotteet ovat viihteen tyypistä riippumatta ”sitä samaa”, oli kyse leffoista,kirjoista, peleistä tai musiikista. Kaikissa näissä on kuitenkin vahvoja alagenrejä joissa ei kaihdeta haastavampiakaan ratkaisuja.

    The Witness on perusrakenteeltaan hyvin perinteinen the Myst:in jälkeläinen, lampsitaan puzzlen luota toiselle. Pulmat ovat hyviä, osa todella kutkuttavia mutta silti saman voisi toimittaa melkeinpä vaikka printattuna perusrakenteen muuttumatta. Pelit voivat olla niin paljon muutakin, ei välttämättä parempaa, mutta muuta. Nykyään pelien marginaaliin sukeltaminen on helpompaa kuin koskaan, esimerkiksi Steam tarjoaa loppumattomasti äärimmäisen erikoisiakin pelejä parilla eurolla tai jopa ilmaiseksi. Vaikkapa Gone home, 35mm, Electric highways, Kentucky route zero, Homesick, naissancE, We know the devil, Kairo, Her story, Last story, The Deed, Papers please,Proteus, Mirrormoon yms. ovat erilaisia ja hyvinkin kutkuttavia kokemuksia.

  3. 3

    Esa Mäkijärvi sanoo

    Hyviä kommentteja! Taiteen määritelmästä voidaan tietysti vääntää loputtomiin kättä, kuten tehdään esimerkiksi tässä artikkelissa: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_games_as_an_art_form. Väittelyn kärki tulee esiin heti jutun alussa: ”Though video games have been afforded legal protection as creative works by the Supreme Court of the United States, the philosophical proposition that video games are works of art remains in question, even when considering the contribution of expressive elements such as graphics, storytelling and music.”

    Tuntuu selvältä, että peleissä on paljon käyttämätöntä potentaalia. Kysymys kuuluukin, miten se saataisiin paremmin esiin? Vai onko nykytilanne mielestänne riittävä?

  4. 4

    tino sanoo

    Kiitos globaalin yleisön luulen että marginaalissa liikkuvat taidepelien tekijät ovat tilanteeseen suhteellisen tyytyväisiä. Rahan rippusia tulee hieman sieltä täältä ja pidemmän aikaa. Innokas yhteisö kannustaa ja masentaa jotta tuntee olevansa osa jotain joukkiota.

    Stanley Parable -pelin sisällä oleva pikkupeli kommentoi asiaa ja lipsahtaa ehkä jopa performanssin puolelle. https://www.youtube.com/watch?v=m7GAtSIy4-w

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *