Horizon: Zero Dawn ja digitaaliset luontokokemukset

Horizon Zero Dawnissa on nykypeleistä parhaat maisemat

Horizon Zero Dawnissa on nykypeleistä parhaat maisemat.

Aurinko nousee ja ympäristöni avautuu pimeydestä. Olen vuorten juurella, pohjoisella arolla jossa kasvaa vain ruohoa ja sitkeitä pensaita. Valtoimenaan virtaava puro halkoo maisemaa. Robottilehmät laiduntavat kaukaisuudessa.

Ajatus luonnosta jonain joka pitää mennä kohtaamaan ulos on vanhentunut. Tästedes luonnollisen ympäristön kauneus koetaan virtuaalisesti, telkkarin ruudulla.

Teknologisen ja taiteellisen kehityksen myötä virtuaaliset ympäristöt ovat entistä vaikuttavampia, ja sen takia myös niiden tavoittamat emotionaaliset horisontit laajenevat. Pelikonsolin sisällä pyörivä simulaatio kykenee tavoittamaan jotain sellaista, joka oli aiemmin löydettävissä vain ulkoilmassa.

Horizon Zero Dawn on peli, jossa kivikautisen heimon liepeillä kasvanut metsästäjä Aloy jäljittää robottieläimiä. Avoimessa maailmassa on vuoria ja rämeitä, aavikoita ja tasankoja. Päivä vaihtuu joskus niin nopeasti että saman taistelun aikana ehtii kokea iltahämärän ja aamuruskon.

Pelin luonto ei toki ole täydellinen. Kylmä tuuli ei puhalla pelaajan kasvoille eikä mättäälle voi istua. Toisaalta kun aavikolla näkee ensimmäisen jättimäisen robottidinosauruksensa todellisuudenkin puutteet käyvät ilmi.

Päähenkilö Aloy alkaa tarinan edetessä saada messiaanisia piirteitä.

Päähenkilö Aloy alkaa tarinan edetessä saada messiaanisia piirteitä.

Luonnonmaiseman tenhoa on vaikea eritellä. Melankolinen sää tihkusateineen tuo siihen omaa tragediaansa. Vuorenrinteestä nouseva muinaisen robotin ranka muistuttaa kuinka katoavaista on maallinen kunnia. Vaikka peli periaatteessa sijoituukin maailmanlopun jälkeiseen aikaan, se ei ole Fallout-pelien tyylinen raunioissa kärvistely. Horizonin ihmiskunta on jo mennyt eteenpäin elämässään ja aiemman sivistyksen rauniot ovat vain vaarallinen kuriositeetti.

Tunnelmassa ei ole kyse pelkästä teknisestä toteutuksesta. Monet nykypelit näyttävät komealta mikäli katsoo vesilätäköiden heijastuksia tai sitä miten varjot seuraavat valonlähteitä. Ympäristön emotionaaliseen kokemukseen vaikuttaa kuitenkin myös pelintekijöiden tyylitaju ja maailmaa kuvaava tarina. Mistä tässä ympäristössä on kyse? Millaisia asioita täällä on tapahtunut?

Tyypillinen maisema kivikaudelta.

Tyypillinen maisema kivikaudelta.

Tältä kantilta tarkasteltuna pelin erinomainen käsikirjoitus on osa luontokokemusta. Aloy joutuu matkaamaan kauas heimonsa maiden tuolle puolen selvittääkseen oman syntymänsä ja heimon kohtaaman tagedian mysteerin. Hän kohtaa uusia ihmisiä, robottieläimiä ja maisemia samaa tahtia kuin pelaajakin. Vaikka elämä maailmanlopun jälkeen on rankkaa, peli ei ole nihilistinen. Maailmassa on mulkkuja ja kunnon ihmisiä.

Robottieläinten metsästäminen muodostaa ison osan siitä, mitä pelissä tehdään. Moni maisema toimiikin metsästysmaana jossa vaanitaan sapelihammastiikerirobotteja ruohikossa tai rytyytetään robottikrokotiilien kanssa suolla. Vaaniminen on maisemakokemuksen kannalta olennaisinta, sillä se edellyttää kärsivällisyyttä ja tarkkaavaisuutta.

Pelin design tukee maisemakokemusta myös rajaamalla liikkumista nopeuttavien, kartan kautta tapahtuvien hyppyjen määrää. Näin pelaaja orientoituu liikkumaan paikasta toiseen jalan tai robottihevosen selässä.

Haaskansyöjärobotit eivät ole enää kaukana.

Haaskansyöjärobotit eivät ole enää kaukana.

Horizon Zero Dawn on usein hienoimmillaan silloin kun ei tapahdu mitään ja voi vain rauhassa kulkea niityn halki ilman, että kukaan on kimpussa. Silloin voi pysähtyä arvostamaan sitä kuinka kaunis paikka maailma on. Vaikka sitten pelikonsolin sisällä.

Horizon Zero Dawn (PS4, ilmestynyt 1.3.2017)

 

Vuoden 2016 pelit

Lopetin peliohjelma Tiltin tuottajana niin, että 2016 kevätkausi jäi viimeisekseni. Sen takia en ole tänä vuonna pelannut aivan yhtä runsaasti kuin aiemmin, mutta samalla on jäänyt enemmän tilaa fiilistellä kaikenlaisia kummajaisia. Tässä omalta osaltani vuoden 2016 pelit.

Aviary Attorneyssä käytetään kuvittaja J.J. Grandvillen teoksia.

Aviary Attorneyssä käytetään kuvittaja J.J. Grandvillen teoksia.

Vuoden paras lintuaiheinen peli – Aviary Attorney

Aviary Attorney kopioi Ace Attorney peleistä osittain jopa nimensä, mutta tokihan parhailta kannattaa varastaa. Pelissä kierrätetään 1800-luvulla eläneen kuvittaja J.J. Grandvillen ja säveltäjä Camille Saint-Saënsin töitä, ja onkin vaikuttavaa kuinka saumattomasti ne uppoavat pelin estetiikkaan. Tuntuu kuin ne olisi tehty juuri tätä varten. Linnut ja muut eläinhahmot ovat ilmeikkäitä ja toimivat hyvin yhdessä pelin kuivan huumorin kanssa.

Quantum Breakissa ruudulla lentää todella paljon kaikkea pientä sälää.

Quantum Breakissa ruudulla lentää todella paljon kaikkea pientä sälää.

Vuoden paras suomalainen aikamatkustuspeli – Quantum Break

Quantum Break on peli aikamatkustuksesta. Se on aihe joka popkulttuurissa perinteisesti johtaa tarinoihin joissa ei lopulta ole mitään tolkkua. Jos aikamatkustuksen logiikkaa seuraa liian pitkälle, se hajoaa. Tässä pelissä on toisin. Aikamatkustustarinan eri palaset asettuvat lopulta paikalleen ja muodostavat poikkeuksellisen tylyn kokonaisuuden. Tapahtumat etenevät tietyllä tavalla eikä tulevaisuuden valintoja voi paeta. Tiettyjen asioiden täytyy tapahtua vaikka se maksaisi mitä. Se on virkistävää isojen videopelien löperön tarinankerronnan keskellä.

Far Cry Primalissa vihollisen kimppuun voi lähettää ötököitä. Hähää!

Far Cry Primalissa vihollisen kimppuun voi lähettää ötököitä. Hähää!

Vuoden paras hyökkäyslintu – Far Cry Primal

Tähän asti Far Cry -pelisarjassa on hiipparoitu puskissa ja ammuttu vihollisia tarkkuuskiväärillä. Nyt ollaankin kivikaudella, aseina keihäs ja jousi. Niiden lisäksi apuna on lintu jonka avulla voi tarkastella maisemia etukäteen ja tappaa vihollisia. Syöksypommittajalintu on niin tehokas, että oikeastaan on parempi vain kykkiä puskassa ja antaa sen hoitaa hommat.

Suurimman osan aikaa XCOM 2:n pelaaminen ei näytä lainkaan tältä.

Suurimman osan aikaa XCOM 2:n pelaaminen ei näytä lainkaan tältä.

Vuoden paras XCOM – XCOM 2

Xcom on pelisarja jossa on ehtinyt ilmestyä useita erinomaisia pelejä jotka hyödyntävät samaa perusmekanismia. Uusi Xcom tuntuu enemmän vuosipäivitykseltä kuin radikaalisti uudenlaiselta peliltä, mutta se ei haittaa koska Xcom on Xcom. Oman lajityyppinsä kuningas. Alienien ampuminen on vielä hermojaraastavampaa ja brutaalimpaa kuin aikaisemmin.

Minipelissä Succulent paidaton mies syö mehujäätä.

Minipelissä Succulent paidaton mies syö mehujäätä.

Vuoden paras homoeroottinen fiilistely – Radiator 2

Joskus on vain pakko imeskellä hitaasti mehujäätelöä.

Peli imitoi puhelimen tai padin sosiaalisen median applikaatiota.

Peli imitoi puhelimen tai padin sosiaalisen median applikaatiota.

Vuoden paras peli jossa ahdistellaan tuntemattomia – Mr. Robot:1.51exfiltrati0n.ipa

Televisiosarjojen ympärille kehitetyt mobiilipelit ovat yleensä roskaa. Mr. Robot on hyvä sarja, ja odottamattomasti myös sen kylkeen tehty peli on omaperäinen ja mainio. Siinä pelaaja löytää puhelimen jonka avulla hän tulee osalliseksi hakkerointioperaatiota. Siihen kuuluu erilaisten työntekijöiden kusettaminen tekemään asioita joita heidän ei pitäisi tehdä. Erinomainen käsikirjoitus takaa, että kun huijaa aloittelevaa teknistä tukihenkilöä asentamaan koneelleen kyseenalaisia tiedostoja, se tuntuu melkein liiankin todelliselta.

Jotain tällaista tapahtuu pelissä muutaman sekunnin välein.

Jotain tällaista tapahtuu Doomissa muutaman sekunnin välein.

Vuoden paras teurastus – Doom

Videopelien vastustajien fantasioissa elää usein ajatus ultraväkivaltaisesta pelistä joka on pelkkää teurastusta alusta loppuun. Vuoden 2016 Doom on tuo peli. Demoneja pitää tappaa, yleensä haulikolla ja lähietäisyydeltä. Pelissä ollaan kyynärpäitä myöten suolenpätkissä, ja se osoittaa että murhasimulaattorillakin voi olla oma poetiikkansa. Se ei yritä olla ironinen tai fiksu, tai naamioida väkivaltaa sotilaspatriotismiksi. Demonit tulevat päälle ja haulikko laulaa.

Hyvis ja mentor-hahmo Anton Sokolov ja pääpahiksen muotokuva. Kuva: Dishonored 2

Hyvis ja mentor-hahmo Anton Sokolov ja pääpahiksen muotokuva.

Vuoden paras peli jossa puolustetaan perinnöllistä yksinvaltiutta – Dishonored 2

Nurkassa kyhjöttäminen ja vartijoiden vaaniminen on harvoin niin kiinnostavaa kuin Dishonored 2:ssa. Keisarinna joka on salaa myös salamurhaaja yritetään syöstä vallasta. Tilanne täytyy korjata, koska mikä onkaan oikeamielisempää kuin perinnöllinen monarkia. Yksi pelin erikoisuuksista on, että joskus siitä löytää väylän tai niksin joka tekee isosta ja haastavasta kentästä helpon ja vaivattoman. Kuvittelisi että se syö pelin viehätystä, mutta tällainen kikkailu on päinvastoin hyvin tyydyttävää.

Suurin osa pelistä on tällaista.

Suurin osa pelistä on tällaista.

Vuoden paras peli joka koostuu lähinnä tekstistä – Psycho-Pass: Mandatory Happiness

Japanissa on videopelien alalaji joka muistuttaa melkein enemmän kuvitettua romaania kuin peliä. Näissä saattaa olla yksi tai useampi juonenkäänne johon pelaaja voi vaikuttaa, mutta suurimmaksi osaksi täytyy tyytyä naksuttelemaan tekstiä eteenpäin. Tämä ei ole kritiikkiä: Monet tällaisista peleistä, kuten Psycho-Pass: Mandatory Happiness, ovat erinomaisia. On vain outoa, että kulttuurillisen sattuman kautta niitä myydään videopeleinä.

Bruce Wayne on läsnä pelissä poikkeuksellisen paljon.

Bruce Wayne on läsnä pelissä poikkeuksellisen paljon.

Vuoden paras Batman – Batman – the Telltale Series

Viimeisen kymmenen vuoden kuluessa Batman-tulkinnat ovat tavanneet suosia ajatusta superpätevästä tyypistä joka ajattelee kaikkea ja on aina askeleen edellä. Se on tyydyttävää, mutta dramaattisesti tuo hahmo on ongelmallinen. Miten hän voi hävitä? Mitä heikkouksia hänellä voi olla? Telltalen Batman-pelissä on otettu toisenlainen lähestymistapa. Nyt Batman on inhimillisempi, enemmän sidoksissa kaupunkiin ja historiaan. Ratkaisu toimii, ja tuo uutta potkua myös Telltalen vanhentuneeseen tarinapelien kaavaan.

Tässäkin pelissä tekstiä riittää.

Tässäkin pelissä tekstiä riittää.

Vuoden paras peli  – Ladykiller in a Bind

Queer-BDSM-pelejä on videopelien kentällä valitettavan vähän. Siksi onkin ilahduttavaa, että indiejulkaisu Ladykiller in a Bind on myös hyvin kirjoitettu, hauska ja vetävä. Se tekee ansiokasta pioneerityötä laajentaessaan videopelien mahdollisia aihepiirejä, mutta on myös viihde- ja hupinäkökulmasta hyvää kamaa. Pelin kevyen flirttaileva ote seksiin muistuttaa ettei tällaisista asioista aina tarvitse ottaa niin paljon paineita.

Maanpuolustuskurssi, larppi ja aivopesu

Riikka Suominen on kirjoittanut erinomaisen jutun Vihreässä langassa osallistumisestaan Puolustusvoimien maanpuolustuskurssille. Kyseessä on neljä kertaa vuodessa järjestettävä kuukauden mittainen koulutus johon kutsutaan mukaan suomalaisia merkkihenkilöitä päätoimittajista poliitikkoihin ja yritysjohtajiin.

Suomisen juttu kannattaa lukea kokonaisuudessaan, mutta kirjoitan tässä erityisesti ajatuksista jotka nousivat mieleeni larpintekijänä. Olen ollut mukana tekemässä kahta larppia joiden päämääränä oli taiteellisten asioiden ohella poliittinen vaikuttaminen. Ensimmäinen oli palestiinalais-suomalainen Halat hisar ja toinen Itämeren ympäristöongelmia käsittelevä Baltic Warriors.

Baltic Warriors -projektissa kiersimme seitsemän Itämeren ympärillä olevaa maata ja järkkäsimme pelin jokaisessa. Vitsailimme usein että olisipa hienoa jos saisi vaikka 30 suomalaista kansanedustajaa osallistumaan peliin. Silloin sen täsmävaikutus olisi kohdennettu parhaiten. Ville Niinistö tosin osallistuikin Helsingin pelissä järkkäämäämme paneelikeskusteluun.

Pelit kestivät yhdestä illasta viikonloppuun. Eivät siis ihan samaa mittaluokkaa kuin Puolustusvoimilla.

Suominen nostaa artikkelissaan esille monia mielenkiintoisia yksityiskohtia siitä miten kurssi on järjestetty. Päivät ovat pitkiä ja intensiivisiä. Yhdessä vaiheessa käydään nukkumassa pari yötä varuskunnassa. Kurssikävijöiden kesken muodostuu vahva me-henki.

Kaikki tämä on osallistuvalla projektilla vaikuttamisen peruskauraa. Pitkät päivät varmistavat että aihe valtaa osallistujien ajatusmaailman. Heidän on vaikea asettua sen ulkopuolelle. Ryhmähenki ja jaettu kokemus tekevät eri mieltä olemisesta vaikeampaa ja luo vaikutelmaa siitä että tässä on koettu jotain todellista. Parin yön ekskursio on erityisen hyödyllinen juuri tällaisten sosiaalisten vaikutusten kannalta.

Larpissa näitä keinoja käytetään jotta pelikokemuksesta tulisi hienompi, vaikuttavampi ja mieleenpainuvampi. Erityisen ovelaa on Suomisen korostama salailu. Hänen mukaansa salailun tehtävä on luoda ryhmähenkeä, ja juuri siinä se toimiikin hyvin. Meidän porukalla on oma juttu josta muut eivät saa tietää.

Osallistavassa vaikuttamisessa yksinkertaisen viestin paukuttaminen on vaikeaa. Ihmiset venkuloivat minne sattuu. Siksi on parasta keskittyä rajaamaan keskustelua. Tehokkainta se on simulaatioissa ja harjoituksissa. Niiden laatija voi yksinkertaisesti päättää että aseet ovat mahtavia ja diplomatia tyhmää ja rakentaa mallinnuksensa sen mukaan, mutta kävijän näkökulmasta asetelman keinotekoisuus ei ole niin selkeää kunhan mielekkäitä valintoja on edelleen paljon.

Suomisen sanoin:

Minua valvottaa ryhmätyö, jossa harjoittelemme keksityssä kriisitilanteessa toimimista. Jo ennen kuin harjoitus alkaa ja jo ennen kuin tiedämme, mitä kriisi koskee, pienryhmämme puuhaa uusien aseiden hankintaa. Päätösten tueksi saamme kurssin opettajalta asehinnaston.

Kurssi on vasta alussa, mutta se ohjaa jo ajatuksiamme. Suljemme silmämme siltä, missä määrin sota vaikuttaa ihmisten arkeen ja ympäristöön. Näemme vain tilanteen, jossa aseet auttavat.

Taas ärsyynnyn. Vaikka harjoitus on monella tapaa todenmukainen, diplomatialla tai sovittelulla ei ole siinä mitään roolia. Tapahtumien kulku on määrätty ennalta. Kriisi pahenee, vaikka ryhmämme tekisi mitä.

Sama vaikuttamisen tapa on esillä missä tahansa mallinnuksissa ja simulaatioissa johon on otettu mukaan joitain muuttujia ja hylätty toiset niin että se tuottaa ideologian kannalta toivottavia tuloksia. Malli tuntuu objektiiviselta kunnes alkaa tutkia kehyksiä.

Opin Suomisen jutusta itsekin muutaman niksin. Olen aina ajatellut että vastahakoista osallistujaa on mahdotonta tavoittaa larpin keinoin, mutta Puolustusvoimilla on tätä tilannetta varten hyviä propagandaniksejä. Ryhmähengen merkitys jo mainittiinkin, mutta yksi on ihan alkeellinen peruskohteliaisuus. Vastahankaista asennetta on vaikea pitää yllä jos meininki on kannustavaa.

Suominen kuvaa:

Puolustusvoimat suhtautuu kyseenalaistaviin kysymyksiini esimerkillisesti. Mitä kriittisemmän kysymyksen olen luennolla esittänyt, sitä varmemmin jompikumpi kurssin johtajista tulee tauolla kehumaan kysymystäni. ”On hienoa, että kaikki näkemykset tulevat esiin.”

Erityisen ovelaa on vastuutehtävien jakaminen kriittisille osallistujille. Näin he imeytyvät mukaan projektin toteuttamisen koneistoon. He tuntevat olonsa vastuulliseksi. Että hommat eivät toimi jos he alkavat tuulettaa omia kantojaan. Näin päätyy mukaan vaikuttamisen prosessiin joka ei välttämättä edusta omia arvoja.

Larppikokemusteni pohjalta antaisin  tällaisiin koulutuksiin osallistuville seuraavat kaksi neuvoa:

  • Ole tietoinen siitä miten sinuun yritetään vaikuttaa ja muista että tämä tietoisuus ei tee sinusta immuunia vaikuttamiselle. Olet lopulta samanlainen sosiaalinen apina kuin kaikki muutkin ihmiset. Siksi tämä kama toimii.
  • Ydinviesti löytyy kehyksistä. Tarkastele sitä mikä on mukana keskustelussa, mikä on itsestäänselvää ja mikä jätetään ulkopuolelle.

Jos Puolustusvoimat tai joku muu haluaa järjestää mahdollisimman tehokkaan kurssin joka käsittelisi ilmastonmuutosta uhkana Suomen turvallisuudelle, call me. Maanpuolustuskurssille varatulla puolen miljoonan budjetilla saisi aikaiseksi melkoisen larpin.