Jonathan Blow’n peleistä

9709a862058fc65b962a638ed0d54248

Ovatko videopelit taidetta? Kysymys on kulunut, mutta silti ajankohtainen. Enemmistön mielestä pelit ovat viihdettä, eikä niiden pitäisi edes yrittää olla mitään enempää. Vähemmistön mukaan pelit ovat puolestaan jo lähtökohtaisesti taidetta ja niitä pitäisi siksi arvostaa enemmän. Totuus lienee jossakin tässä välissä, sillä vaikka myyntiin on tullut useita selkeän taiteellisia pelejä, suurin osa niistä on tarkoitettu ajankuluksi.

Oli asia niin tai näin, peleillä on nykyään kulttuurissamme keskeinen asema. Niitä ostetaan suuria määriä ja yhä vanhemmat ihmiset käyttävät aikaansa niihin. Erään tutkimuksen mukaan 59 prosenttia amerikkalaisista pelaa vapaa-ajallaan. Keskiverto pelaaja on 31-vuotias mies. Konsoleita käytetään eniten, mutta taulutietokoneet ja kännykät ovat muuttaneet pelaamisen luonnetta. Yhä useampi pelaa matkustaessaan julkisilla kulkuvälineillä tai ollessaan muuten liikkeessä. Tämä on johtanut uudenlaisiin peleihin, jotka on suunniteltu uusille alustoille.

Suosituimmat konsoli- ja tietokonepelit, kuten Grand Theft Autot, Battlefieldit ja Call of Dutyt, ovat kehittyneestä teknologiasta huolimatta melko yksinkertaisia. Ne on suunnattu ostajille, jotka ovat kiinnostuneita suoraviivaisesta viihteestä. Pelialalla on paljon lahjakasta ja taiteellisesti suuntautunutta väkeä, mutta markkinat määräävät pelien suunnan. Taiteellisempia pelejä tekevät useimmiten lähinnä pienet firmat, jotka voivat ottaa suurempia riskejä. Nämä niin kutsutut indie-kehittäjät luovat videopelejä yksin tai pienissä ryhmissä ja ilman suuren julkaisijan taloudellista tukea.

Eräs tunnetuimpia hiljattaisia indie-kehittäjiä on ajan manipulointiin perustuvan Braid-tasohyppelyn ja haastavan The Witness -ongelmanratkaisun luoja Jonathan Blow (s. 1971). Hän on saavuttanut menestystä tekemällä syvästi henkilökohtaisia pelejä. Blow’n mielestä pelien on turha haaveilla kulttuuripiirien arvostuksesta, jos niiden kehittäjät eivät ole kunnianhimoisempia ja aseta rimaa korkeammalle. Blow on joutunut kärkevien mielipiteittensä takia runsaan kritiikin kohteeksi.

The Atlanticin muutaman vuoden takaisessa artikkelissa Blow’ta kuvaillaan erikoiseksi tyypiksi, joka ajaa kalliilla sähköautolla ja elää muuten askeettisesti. Hän ei vastaa kuvaa stereotyyppisestä pelinkehittäjästä, joka mielletään edelleen epäsosiaaliseksi nörtiksi. Toisaalta Blow’n tapa hakeutua tiukkasanaisiin väittelyihin on tuttu kaikille pelialalla. Hienovaraisuus ei ole tekijöiden tai pelaajien vahvuuksia. Monet peleihin liittyvät riidat ovat typeriä ja tuovat mieleen yläasteella puhkeavat kärhämät.

The Atlanticissa pelit tuomitaan tylysti. Lehden mukaan ne saavuttivat kauan sitten taloudellisen aikuisuuden, mutta “muoto on edelleen taiteellisesti takapajuinen, jota vaivaavat sarjakuvamaiset verilöylyt ja loputtomat tuoton kannalta hyödylliset jatko-osat.” Nämä ja muut toimittajan vastaavat kiteytykset ovat liian armottomia, mutta niissä on totuuden siemen. Monet menestyneimmät pelit todella ovat aivottomia räiskintöjä ja puuduttavia jatko-osia. Ne myyvät parhaiten, joten niitä tehdään eniten ja niiden valmistamiseen käytetään eniten rahaa. Vähissä ovat ne suuret pelitalot, joiden tekeleet ovat älyllisesti tai muuten haastavia.

Blow on ottanut elämäntehtäväkseen muuttaa tämän. The Atlanticin hänestä tekemän artikkelin tullessa hänen toinen pelinsä The Witness ei ollut vielä ilmestynyt. Se julkaistiin myöhästelyjen jälkeen usealle alustalle vuonna 2016. Blow’n pelit vaativat käyttäjiltä paljon. The Witnessissä ratkaistaan monimutkaisia pulmia yksinkertaisessa ympäristössä. Sen mekaniikan oppii nopeasti, mutta sen läpäisemiseen vaaditaan älyä. Ei ihme, että lukuisat pelaajat ovat olleet ymmällään Blow’n luomusten edessä. Niitä pidetään hyvinä, mutta usein liian vaikeina.

Kaikki eivät ole samaa mieltä Blow’n kanssa siitä, että pelien pitäisi olla henkilökohtaisempia ja älyllisesti haastavampia. Blow on haukkunut kollegoitaan ja saanut maineen vaikeana tyyppinä. Hän kuvailee The Atlanticissa peliteollisuutta keskinkertaisuuden pesäksi, eikä ole aivan väärässä. Taloudelliset realiteetit kahlitsevat etenkin isoja valmistajia ja estävät niitä tehokkaasti tekemästä vähänkään kunnianhimoisempia pelejä. Monet pitävät lisäksi kiinni käsityksestä, että pelaajat eivät edes odota peleiltä mitään monimutkaisempaa, eikä sellaista pidä väkisin yrittää tehdä. Blow’n ja hänen hengenheimolaistensa taistelu tuulimyllyjä vastaan jatkuu.

Metal Gear Solideista

1393978963678671173

Tänään ilmestyy Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, yksi viime vuosien odotetuimmista videopeleistä. Se julkaistaan samanaikaisesti PC:lle, PlayStation 3:lle, PlayStation 4:lle, Xbox 360:lle ja Xbox Onelle. Odotettuna multiformaattipelinä The Phantom Pain tulee taatusti takomaan rahaa. Se on myös saanut hyviä arvosteluja. Sillä on keskiarvosanoja mittaavassa Gamerankingissa tällä hetkellä loistava tilanne. Arvostetuista sivuista esimerkiksi GameSpot ja IGN ovat antaneet sille täydet pisteet.

Metal Gear Solid -sarja on jatkunut vuodesta 1998. Sen juuret ulottuvat tosin jo varhaisemmalle ajalle ja MSX2:lle, jolle ilmestyivät Metal Gear (1987) ja Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Ensimmäinen Metal Gear Solid ilmestyi PlayStationille ja oli yksi aikansa kiinnostavimmista peleistä. Se yhdisteli onnistuneesti hiiviskelyä ja toimintaa. Siinä kerrottiin myös kiinnostava tarina, mikä oli vielä melko harvinaista peleissä 1990-luvulla. Tämä päti etenkin konsoleihin, koska niiden ei katsottu pystyvän pyörittämään yhtä syvällisiä julkaisuja kuin tehokkaammilla tietokoneilla. Roolipelejä ja muita kunnon juonen sisältäviä pelejä nähtiinkin pääasiassa jälkimmäisillä.

Mitä pidempään Metal Gear Solid -sarja on jatkunut, sen erikoisemmaksi se on tullut. Siinä missä ensimmäisen Metal Gear Solidin jalat olivat vielä jossain määrin maan pinnalla, sen jatko-osat ovat vieneet saagaa yhä älyttömämpään suuntaan. The Phantom Painin tarina toimii hyvänä esimerkkinä. Peli sijoittuu vuoteen 1984. Se seuraa palkkasoturi Punished ”Venom” Snakea tämän suorittaessa tehtäviään Afganistanissa, Angolassa ja Zairessa. Teemana on kosto. Snake haluaa tappaa ihmiset, jotka tuhosivat hänen erikoisjoukkonsa ja melkein tappoivat hänet esiosa Metal Gear Solid V: Ground Zeroesissa (2014).

Tähän asti kaikki kuulostaa vielä melko järkevältä. Matkan varrella Snake kohtaa kuitenkin muun muassa lännenelokuvista tutun pyssysankarin perikuvan Revolver Ocelotin ja Quietin, naishahmon joka omaa yliluonnollisia kykyjä. Luvassa on rytinää ja ryskettä. Roistot rakennuttavat uutta Metal Gear -konetta, joka on eräänlainen ketterästi liikkuva superase ja tankki. Sitä vastaan Snake joutuu taistelemaan. Ennen lopputekstejä tiedossa on koko joukko epäuskottavia käänteitä ja Michael Bayn elokuvia läheisesti muistuttavaa melodraamaa. Metal Gear Solidien fanit rakastavat näitä tilanteita ja inhoajat vihaavat niitä.

The Phantom Pain on viimeinen Metal Gear Solidin luojan Hideo Kojiman (s. 1963) sarjan peli. Kojima, pelimaailman supertähti, riitautui alkuvuodesta julkaisija Konamin kanssa ja sai potkut. Hän sai kuitenkin tehdä The Phantom Painin loppuun. Konami aikoo jatkaa Metal Gear Solidien julkaisemista, mutta ilman ne maailmanmenestykseen nostanutta Kojimaa. Asia on merkittävä, ottaen huomioon Kojiman suuren roolin. Pelit tehdään tiimityönä, mutta Kojima – The Phantom Painin ohjaaja, suunnittelija, tuottaja ja käsikirjoittaja – tunnetaan pelimaailman auteurina. Metal Gear Solidit kuvastavat hänen näkemystään hyvästä tuotteesta. Ne ovat hyvin henkilökohtaisia pelejä.

The Phantom Pain on jopa edeltäjiään pahempi sillisalaatti. Kojma tiimeineen on ängennyt siihen kaiken mahdollisen sisällön ja kaikki mahdolliset vaikutteet. Luvassa on muun muassa tukikohdan rakentamista, pitkiä välivideoita ja viittauksia populaarikulttuuriin. Toteutus on hyvin elokuvallista. Kojima on maininnut, että Metal Gear Solidien esikuviin kuuluvat muun muassa filmit 007 ja Kultasormi (1964), 2001: Avaruusseikkailu (1968), Predator – saalistaja (1987) ja Die Hard – vain kuolleen ruumiini yli (1988). Metal Gear Solidit ovatkin yhdistelmä viihdettä ja taidetta. Ne ovat tiivistyksiä eksentrisen ohjaajansa monista kiinnostuksista.

Liioittelu on viimeistään Metal Gear Solid 2: Sons of Libertystä (2001) lähtien kuulunut Kojiman repertuaariin. Hänen peleissään on vähän järkeä. Niissä on kuitenkin myös kiinnostavia elementtejä, kuten pohdintaa sotimisen luonteen tulevaisuudessa muuttavasta teknologiasta, kuten yksittäisiin sotilaisiin asennettavista mikrosiruista. Metal Gear Solidit ovat fantasiaa, mutta hyvää sellaista. Niiden viihdyttävyyttä on vaikea kiistää. GameSpotissa hehkutetaan The Phantom Painin samanaikaisesti jännittävää ja herkkää tarinaa. IGN puolestaan kirjoittaa, että pitkän pelin jokaisella minuutilla on jokin tarkoitus. Molemmat asiat – mieleenpainuva juoni ja tunne tarkoituksesta – ovat vielä ikävän harvinaisia videopeleissä. Metal Gear Solidit pyrkivät muuttamaan tämän.

Ennen kaikkea Metal Gear Solideja on kuitenkin hauska seurata. Ne eivät välttämättä ole parhaita pelejä, mutta niiden kyky herättää tuntemuksia on lyömätön. Tuotantoarvojensa puolesta Kojiman hengentuote on aina ollut loistava. Isolla rahalla tehty The Phantom Pain ei ole hengetön, kuten vastaavan kokoluokan Hollywood-elokuvat tai pelit usein ovat. Siinä on sielu. Se ei sovi kaikille, mutta ainakin se herättää mielipiteitä. Metal Gear Solidit ovat osoittaneet, että parhaat pelit pystyvät yhdistämään kiehtovasti ja kiinnostavasti elementtejä eri taidemuodoista. Ne ovat oma maailmansa.

Football Managerista

Football Managerin menestys on hämmentävää ja hämmästyttävää. Championship Managerina aiemmin tunnettu pelisarja on ilmestynyt vuodesta 1992. Se on ollut arvostelu- ja myyntimenestys. PC- ja Mac-pelaajat ovat käyttäneet Football Managerien parissa suuren osan elämästään, vaikka ne saattavat ulkopuolisista näyttää tylsiltä. Tavalliset ihmiset ovat jalkapallovalmentajaa ja -manageria leikkiessään luoneet omat voittavat joukkueensa ja kokeneet lukemattomia hienoja hetkiä. Heidän omistautumisensa on huomioimisen arvoista.


Football Manager
perustuu dataan. Pelistä löytyy sarjoja, seuroja, pelaajia ja valmentajia ympäri maailmaa. Myös maajoukkueet ovat mukana. Syksyllä ilmestyneessä Football Manager 2015:ssa pystyy kokeilemaan valmentamista huippuliigoissa tai vaikkapa Malesian pääsarjassa. Uusia kieliä ei tarvitse opetella, vaan rutiinit hoituvat kätevästi englanniksi. Kaikkialla pelataan samalla tavalla. Sisältöä ja tietoa on uskomattoman paljon. Jokainen pelaaja on mallinnettu tosielämän vastineensa mukaan ja käyttäytyy suurin piirtein samoin kentällä. Pelkästään valikkojen selailuun saa Football Managerissa kulumaan tunteja.

An Alternative Reality -dokumentissa (2014) valotetaan Football Managerin voittokulun syitä. Peli on koukuttava ja sitä jumittuu helposti pelaamaan. Aloitettua sessiota ei ole helppo lopettaa. Monet jalkapallofanit ovat uhonneet osaavansa tarvittaessa valmentaa ja Sports Interactiven pelit ikään kuin vahvistavat väitteen todeksi. Tämä johtuu siitä, että vaikka Football Managerit ovat haastavia ja syvällisiä, kuka tahansa niitä tarpeeksi tahkonnut pystyy tekemään joukkueesta kuin joukkueesta voittavan. HJK:n pystyy viemään Mestarien liigan voittoon ja Suomen maajoukkueen MM-kisojen loppuotteluun. Haaveet toteuttaakseen pitää vain olla valmis viettämään aikaa pelin parissa.

Football Manager on tasapainoinen yhdistelmä haastetta ja helppoutta. Todellinen simulaattori se ei kuitenkaan halua olla. Tämä johtuu siitä, että vaikka pelistä pyritään tekemään uskottava, se luottaa numeroihin psykologian sijaan. Valmentajalta vaaditaan lähinnä taktista pelisilmää ja taitoa. Omia tähtipelaajia ei juuri tarvitse haukkua tai paapoa. Todellista painetta ei synny, kun Didier Drogban tai Cristiano Ronaldon kaltaiset pelaajat eivät valita lehdistölle pitävänsä valmentajaansa idioottina.

Videopelien pitää kuitenkin ennen kaikkea viihdyttää. Niiden ei kannata ottaa itseään liian tosissaan, sillä liian vakavaksi muuttuessaan ne lakkaavat helposti olemasta hyviä pelejä. Niinpä Football Managerin virtuaalinen valmentaminenkaan ei saa tuntua liikaa työltä. Jos sen pelaaminen olisi yhtä stressaavaa ja monimutkaista kuin samassa ammatissa oleminen oikeassa elämässä, juuri kukaan ei ostaisi peliä tai käyttäisi siihen aikaansa. Tämä on totuus, joka Sports Interactivella hyvin tiedetään.

Football Manager ei myöskään ole liian helppo, ei ainakaan aluksi. Mitä huonompaa joukkuetta valmentaa, sitä vaikeampaa pärjääminen on. Barcelonan tai Real Madridin saa voittamaan heti, mutta Albaceten tai Crewen kaltaisten seurojen puikoissa joutuu hikoilemaan. Ajan myötä surkeimmatkin porukat saa nostettua maailman huipulle. Tämä voi antaa Football Manager -intoilijoille omista kyvyistään väärän kuvan, kuten Boltonin valmentajaksi hakeneen 9-vuotiaan pojan ja Azerbaidzhanin mestariseura FC Bakun luotsiksi pelkillä videopelimeriiteillä palkatun 21-vuotiaan opiskelijan tarinat osoittavat. Oikeiksi valmentajiksi heistä ei pelkän tietokoneella istumisen jälkeen ole.

Football Managerit kärsivät jokavuotisten urheilupelien tyypillisimmästä ongelmasta, eli muuttumattomuudesta. Ne parantuvat lyhyen kehitysajan takia vuositasolla vähän. Football Manager 2014 ja 2015 eroavat toisistaan vain kosmeettisesti. Silti niistä peritään täysi hinta. Tekijät saavat lisää rahaa urheiludatayhtiö Prozonelta, joka on lisensoinut Football Managerin kattavat tilastot todellisten jalkapalloseurojen käyttöön. Tiedot auttavat niitä etsimään vahvistuksia. Tämä auttaa etenkin pieniä seuroja, joilla ei ole resursseja lähettää kykyjenetsijöitään maailman ääriin.

Sports Interactiven pelit ovat erityisen rakastettuja niiden kotimaassa Isossa-Britanniassa, mutta niillä on runsaasti faneja myös muualla. An Alternative Reality -dokumentissa tekijät valottavat haluavansa julkaista pelinsä kaikkialla Aasiassa, sillä vaikka niitä ei ole joka maassa virallisesti myynnissä, niillä on paljon käyttäjiä laittomien piraattikopioiden takia. Jalkapallovalmentaminen kiinnostaa. Football Manager koostuu enimmäkseen tekstistä. Otteluita pystyy seuraamaan kolmiulotteisesta näkymästä, mutta se on kehnon näköinen. Valikkopohjaisen pelin suosio saattaa hämmentää, mutta Football Managerit ovat kehunsa ansainneet. Ne yhdistävät helppokäyttöisyyden syvälliseen sisältöön.