Matkasta

PlayStationin
verkkokaupassa myytävä Journey on yksi uudentyyppisistä runollisista
videopeleistä. Sen tekijä, kalifornialainen Thatgamecompany, mainostaa
tuotteensa edustavan keksimäänsä zen-lajityyppiä. Siinä missä sen tyylillisissä
edeltäjissä, saman valmistajan Flow’ssa ja Flowerissa, nähtiin lähinnä upeaa
grafiikkaa, Journeyssä myös sisältöön on panostettu. Tuloksena on kiintoisa,
mielipiteitä jakava julkaisu.
Palkintopöydät putsannutta Journeyta ja sen hengenheimolaisia on kuvailtu
runollisiksi, vaikka runous ei tietenkään ole pelkkää zeniä. Peleissä on silti
lyyrisiä elementtejä. Flow’n, Flowerin ja Journeyn parissa on tarkoitus
rauhoittua, maistella ääniä ja grafiikkaa. Pelialueilla kohdataan muutamia vihollisia,
mutta vastuksista ei ole todellista vaaraa kuin muutamassa lyhyessä kohdassa.
Pelaajan annetaan keskittyä katsomaan ja kuuntelemaan maailmaa.
Runollinen Journey on sikäli, ettei siinä ole proosallista juonta, kuten
peleissä yleensä. Sen mielensisäisen matkan läpäisee täydellisen haasteettomuuden
takia muutamassa tunnissa, mutta toisaalta kokemus maksaa vain osan tavallisen
pelin hinnasta. Autiomaahan ja jäätikölle sijoittuvan seikkailun pariin on myös
helppo palata, koska kyseessä on meditatiivinen, toistoon taipuva kokemus. Unenomaista
aluetta tutkiessa irtautuu eskapistisella tavalla arjesta.

Journeyn ohjaaja Jenova Chen kommentoi, että tekijöiden lähtökohtana oli tehdä
tyypillisestä tappamisen kautta tapahtuvasta etenemisestä poikkeava peli. Rakenne
otettiin mytologiatutkija Joseph Campbellilta, joka kehitteli tuotannossaan
ajatusta sankarin synnystä. Matka synnyttää Campbellin mukaan sankarin
ja prosessi tapahtuu usein vain vertauskuvallisella tasolla. Journey soveltaa teoriaa kekseliäällä tavalla.
Chenin ja hänen tiiminsä valmistama peli on minimalistinen. Se on ohjaajan mukaan inspiroitunut japanilaisesta puutarhasta, jossa ylimääräinen on karsittu. Journeyssä voi tästä syystä tavata muita pelaajia, mutta sanallinen
kommunikaatio ei ole mahdollista. Keskustelut käydään nuoteilla. Oikeissa
kohdissa käytetty musiikki muuttuu kankaanpaloiksi, joiden avulla
pelaaja voi esimerkiksi ylittää rotkon tai kiivetä jyrkkää rinnettä.
Edgen arvostelussa todetaan, että Journey hyötyy audiovisuaalisesta
toteutuksestaan mutta kärsii sisällön puutteesta. Kokonaisuus venyttää
kriitikon mukaan videopelin käsitettä siinä määrin, että kyse alkaa olla
jostakin muusta muodosta. Hahmon tehtävänä on edetä horisontissa häämöttävälle
vuorelle, mutta peleille tyypillisiä elementtejä, kuten hitaasti nousevaa vaikeusastetta,
ei Journeyssä ole. Nimettömällä päähenkilöllä ei ole käsiä ja karu maasto on muutamia
rakennelmia lukuun ottamatta yksityiskohdaton.
Mikä tekee Journeysta kiinnostavan? Edgen kirjoittajan mielestä pelin
tarjoama kokemus on voimakkaimmillaan ensimmäisellä läpäisykerralla, jolloin vähitellen
paljastuva maailma on ihmeellinen ja uusi. Seuraavilla kerroilla viehätys vähenee.
Jotkut voivat arvostelijan mukaan pitää sisällöttömyyttä luotaantyöntävänä,
mutta ”niille, jotka pelaavat pelejä tutkiakseen outoja maita, nähdäkseen kauniita
näkyjä ja uppoutuakseen – vaikkakin vain hetkeksi – uuteen maailmaan, Journey
on täydellinen.” Sen ihmeellinen maailma auttaa pelaajaa löytämään sisäisen
lapsensa.
Thatgamecompany ottaa tuotteillaan kantaa keskusteluun siitä pitäisi videopelit hyväksyä taiteeksi. Flow, Flower ja Journey eivät ole yksinomaan viihdykkeitä,
vaikka pelaajan halutaankin viihtyvän niiden parissa. Ne ovat audiovisuaalisia
elämyksiä, jotka haluavat herättää pelaajissa runojen lukijoille tuttuja
vaikeasti selitettävissä olevia tunteita. Journey on Thatgamecompanyn paras julkaisu.
Se ei ole pelkkä teknologiademo, vaan kokonaan oma lajityyppinsä. Journey valaa onnistumisellaan uskoa siihen, etteivät pelitalot tuota liukuhihnalta pelkästään jonninjoutavia
sota- ja urheilupelejä.

Jalkapallosta ja videopeleistä

Pidän jalkapallosta ja
videopeleistä. Tällaisen tunnustuksen tekeminen on tosin älykkäältä ihmiseltä typerää,
koska kyseiset viihteen muodot ovat älykköjen halveksimia, ja niistä on siksi hyvä vaieta. Silti ne
kiinnostavat satoja miljoonia ihmisiä ympäri maailmaa. Jalkapallosta ja
videopeleistä on tullut nykyisen elämänmenon tunnusmerkkejä: ne ovat massojen
viihdykettä, joita omilla aivoillaan ajattelevat kaikin keinoin välttävät. 

Tom Bissell kiteyttää ongelman muutaman vuoden takaisessa esseekokoelmassaan Extra Lives: Why Video Games
Matter
: ”Martin Amis, hyvän teoksen varhaisista videopeleistä tehnyt
kirjailija, sanoi kerran jalkapallofanina olemisen ongelmastaan: ’Teräväpäiset
jalkapallon ystävät ovat vaikeuksien ympäröimä ryhmä, joita yhtä lailla teräväpäiset
ja jalkapallon ystävät inhoavat.’” Bissell kommentoi, että hänen videopelien
merkitystä käsittelevät esseensä saavat osakseen samanlaisia
inhoa kuin mitä Amis joutui kokemaan.

Amisin ja Bissellin kaltaisten kirjoittajien ongelma on ilmeinen. He tuppaavat
kirjoittamaan jalkapallosta ja videopeleistä tavalla, joka tuntuu älyköistä keinotekoiselta
ja saa suuren yleisön raapimaan päätään. He kirjoittavat toisin sanoen vain itselleen etsiessään viihteestä merkitystä, jota
siinä ei ole. Niinpä kirjailijat nostavat jalkapallon metafyysisen toiminnan ja videopelit aliarvostetun taiteen asemaan.
Tämä tapahtuu siitä huolimatta, että kumpikin viihdyke on läpikotaisin
kaupallistunutta, eivätkä myyntimiehet tunnetusti vierasta mitään niin paljon
kuin vaikeaa taidetta.

Jalkapalloa pelataan kaikkialla maailmassa. Sen suosio perustuu yksinkertaisten
sääntöjen lisäksi vuosikymmenten saatossa monimutkaisia muotoja saaneisiin
taktiikoihin, jotka tekevät jokaisesta ottelusta erilaisen. Radio ja
televisio ovat auttaneet lajia leviämään. Jalkapalloilijat
ovat viestimien ansiosta rock-tähtiin verrattavissa olevia julkimoita, joiden
sanomisia seuratataan tarkasti. Samalla kassakoneet kilisevät. Kentän tapahtumat ovat leikki, johon suurin osa ihmisistä tuntee vetoa. Jalkapallo on massaviihteen kuningas.


Helsingin Sanomien
uutispäällikkö Jussi Pullinen väitti puolestaan maaliskuun pääkirjoituksessaan, että videopelit ovat syrjäyttämässä kirjallisuuden nuorten
maailmankuvan tärkeimpänä rakentajana. Ongelma on siinä, että suurin osa
peleistä on maailmankuvaltaan niin typeriä, että pelkästään niistä ammentavista
nuorista tulee helposti yksisilmäisiä hölmöjä. Esimerkiksi monet amerikkalaisvalmisteiset
sotapelit ovat huonosti naamioitua propagandaa, jonka tarkoitus on saada käyttäjät
sympaattisemmiksi Yhdysvaltojen sotaponnistuksille.

Pelit kehittävät ongelmanratkaisua, sorminäppäryyttä ja kielitaitoa, mutta eivät juuri kriittistä ajattelua. Pullinen huomauttaa kuitenkin
formaatin valtavasta suosiosta ja ihmettelee miksi sitä ei ole otettu mukaan kulttuurilliseen
keskusteluun. Bissell nostaa Extra Livesissa esiin lukuisia taiteen aseman
ansaitsevia videopelejä, kuten BioShockin ja Braidin, mutta myöntää samalla, ettei leijonanosasta niistä ole
kuin ajanvietteeksi. Kertakäyttöisyys on suurin syy siihen, miksi videopelit
eivät ole esilläolostaan huolimatta päässeet vakavan keskustelun aiheeksi. 

Tilanne on alan kaupallisuuden takia tuskin muuttumassa, joten pelaamisen
liittyy aikuisilla jatkossakin turhaa häpeää. Samalla Amisin ja Bissellin kaltaiset kirjailijat pyrkivät perustelemaan kiinnostuksensa viihteeseen, mutta päätyvät lähinnä säälimään itseään. Yliälyllistäminen saa heidät kiertämään ympyrää. Ruumiinkulttuuri ja teknologia ovat silti asioita, joissa ihminen menee koko ajan eteenpäin. Niinpä niiden ystävät tietävät olevansa kehityksen etujoukoissa.

Guggenheimista

Viime aikoina on käyty kiihkeää keskustelua Guggenheim-museon mahdollisesta rakentamisesta Helsinkiin. Jokin aika sitten raporttinsa julkaissut selvitysryhmä esittää, että tämä designia ja arkkitehtuuria yhdistävä museo kannattaisi rakentaa Katajannokkaan ja siellä tällä hetkellä olevan ikälopun Makasiiniterminaalin paikalle. Suunnittelu kannattaisi selvitysryhmän mukaan käynnistää heti, koska Helsinki on tänä vuonna maailman designpääkaupunki, ja rautaa kannattaa takoa silloin kun se on kuumaa.

En kannata Guggenheim-museon rakentamista Helsinkiin. Syynä on taloudellinen tilanteemme, joka ei ikävä kyllä tee tämän suuruusluokan projektin toteuttamista mahdolliseksi. Prioriteettien tulisi olla toisaalla. New Yorkissa, Bilbaossa, Venetsiassa ja Berliinissä on jo Guggenheim-museot, eikä tämän nykytaiteeseen keskittyvän museoverkoston pohjoiselle leviämiselle ole tällä hetkellä tarvetta. Kannattaa muistaa, että pääkaupunkiseudulla on jo erinomaisia museoita, kuten Ateneum, Kiasma ja Espoon modernin taiteen museo. Helsingin kaupunginhallituksen puheenjohtaja Risto Rautava on jo ehtinyt avoimesti myöntää, että Guggenheimin rakentaminen ja avaaminen johtaisi muun museotoiminnan vähentämiseen.

Helsingin kaupunki ja Suomen valtio ovat lisäksi korviaan myöten veloissa. Päättävät tahot ovat todenneet, että uuden Guggenheimin mahdollinen pystyttäminen toteutettaisiin lainarahoilla. Rakkennuskustannusten arvioidaan olevan 130-140 miljoonaa euroa. Tämä on kuitenkin niin varovainen arvio, että lopullinen lasku lienee huomattavasti suurempi. Jo olemassa olevien Guggenheim-museoiden vuotuisen budjettivajeen kerrotaan olevan vajaat kymmenen miljoonaa euroa, joten Helsinki joutuisi tässäkin suhteessa maksumieheksi, koska se joutuisi totta kai kattamaan osan maailmanlaajuisen museoverkoston kuluista.

Uuden Guggenheim-museon rakentamista on perusteltu sillä, että se toisi pääkaupunkiimme ulkomaisia turisteja. Tämä pitänee paikkansa, mutta enemmän turisteja ja taloudellista hyötyä saataisiin keskeisellä paikalla kaupungissamme olevan Olympiastadionin täydellisestä uudistamisesta. On yleisessä tiedossa, että vuoden 1952 kesäolympialaisiin rakennettu yleisurheilustadiomme on rapakunnossa. Nyt väännetään kättä edessä olevien korjausten laajuudesta. Katsomoiden kattamisesta on puhuttu, mutta suomalaisten päättäjien puuhastelun tietäen tässäkin asiassa päädyttäneen halvimpaan mahdolliseen ratkaisuun.

Kohta ollaan toisin sanoen jälleen saman korjausongelman edessä. Ehdotankin, että auttamattomasti vanhentuneen Olympiastadionin tilalle rakennetaan kokonaan uusi monitoimistadion. Uudessa rakennuksessa tulisi olla suljettava katto, että sitä voitaisiin käyttää vuoden ympäri. Sisälle mahtuisi 30,000-40,000 katsojaa, ja heidän ilokseen voitaisiin pelata jalkapalloa ja jääkiekkoa, sekä järjestää suuria yleisurheilutapahtumia ja konsertteja. Turisteja saapuisi takuuvarmasti.

Jos Suomen valtion ja Helsingin kaupungin rahoja ollaan joka tapauksessa tuhlaamassa, ja Olympiastadion on välttämättömän peruskorjauksen tarpeessa, niin kaikkein järkevin ratkaisu olisi kokonaan uuden yleisurheilustadionin rakentaminen. Se maksaisi tietenkin mansikoita, mutta rahat palautuisivat kassaan Guggenheim-museota nopeammin ja varmemmin. Tässä yhtälössä olisi pelkkiä voittajia.